De manière générale, les représentations urbaines inspirées de l’Antiquité dans les comics tendent à occulter le soin pourtant constant que les civilisations anciennes accordaient à l’urbanisme, notamment dans une perspective défensive liée aux risques de siège. À cet égard, la cité de Themyscira, territoire insulaire des Amazones dans Wonder Woman, constitue un exemple particulièrement révélateur, tant ses choix esthétiques et ses partis pris architecturaux apparaissent en décalage avec cette logique.
De Paradise Island à Themyscira
Dans l’univers de DC Comics, Themyscira — initialement désignée sous le nom de « Paradise Island » lors de sa première apparition dans All Star Comics #8 (décembre 1941) — est pensée par William Moulton Marston comme une véritable cité-État insulaire, habitée exclusivement par les Amazones. Ce lieu permet de développer l’origin story de Diana Prince. Dès cette première conception, l’île ne se limite pas à un simple décor : elle fonctionne comme une construction symbolique à part entière. En effet, elle s’inscrit dans l’idée que l’espace géographique devient le reflet inversé du « man’s world », c’est-à-dire du monde dominé par les hommes.
Paradise Island est une forme d’utopie féminine : un monde idéal, un espace clos, autonome, protégé, dans lequel les structures sociales, politiques et professionnelles échappent aux normes masculines dominantes des années 1940. Le choix même du terme « Paradise » n’est pas anodin : il suggère une société idéale, autosuffisante, presque hors du temps, où les conflits et les hiérarchies du monde extérieur sont suspendus. Cette vision va durablement marquer l’âge d’or, puis une grande partie de l’âge d’argent des comics, en installant l’île comme refuge et modèle alternatif.
La refondation opérée à partir de Wonder Woman vol. 2 #1 (février 1987) constitue un tournant majeur dans cette représentation. L’île est alors renommée Themyscira, et surtout réinscrite dans une généalogie mythologique beaucoup plus structurée. Cette métamorphose traduit une volonté de relier plus directement l’univers des Amazones à un passé antique reconstruit, inspiré de la Grèce. Le récit introduit ainsi l’idée d’une première cité amazonienne située dans le monde grec, détruite à la suite d’un traumatisme fondateur, puis symboliquement recréée sous la forme de Themyscira.
Cette continuité entre destruction et refondation permet d’ancrer l’île dans une mémoire collective fictive : Themyscira n’est plus seulement une utopie, mais aussi le produit d’une histoire, marquée par la violence et la reconstruction. Dans cette perspective, l’isolement des Amazones prend une dimension idéologique plus forte. Il est parfois formalisé par la « loi d’Aphrodite », qui interdit toute présence masculine sur l’île sous peine de mort. Cette règle, loin d’être anecdotique, traduit une structuration sociale fondée sur la séparation, voire sur une méfiance systémique envers les hommes, directement liée au mythe d’Héraclès — accusé d’avoir massacré des Amazones et violé leur reine.
© DC Comics
Les premières adaptations audiovisuelles de Themyscira s’approprient progressivement cette idéologie. Dans le téléfilm Wonder Woman (1974), l’île est à peine esquissée : elle n’existe que comme point de départ narratif, sans véritable identité visuelle ou politique. La série Wonder Woman (1975) propose une première représentation plus récurrente, mais conserve l’appellation « Paradise Island », prolongeant ainsi l’imaginaire utopique hérité des comics classiques.
Cependant, cette version demeure largement idéalisée et peu interrogée. L’île y apparaît comme un lieu harmonieux, presque figé hors du temps, et ses lois ne sont pas véritablement explorées. Ce n’est qu’avec les productions animées — notamment Super Friends, puis Justice League et Justice League Unlimited — que Themyscira commence à acquérir une véritable densité narrative. Elle devient alors un espace actif : un lieu où se déroulent des conflits, des affrontements, mais aussi des échanges entre différents mondes.
Dans ces versions, Themyscira n’est plus seulement un sanctuaire isolé : elle devient à la fois un champ de bataille, un espace diplomatique et une frontière symbolique entre différentes réalités. Cette évolution culmine avec son intégration dans des œuvres vidéoludiques comme Mortal Kombat vs. DC Universe, dans laquelle l’île se transforme en décor immédiatement reconnaissable, détaché de son seul rôle narratif pour devenir une icône visuelle à part entière.
Une monumentalité détachée des logiques architecturales antiques
Dans le film Wonder Woman (2017), réalisé par Patty Jenkins, Themyscira prend une forme visuelle particulièrement marquante, construite à partir de plusieurs lieux de tournage situés en Italie, notamment Craco et Ravello. Le choix de Craco, ancienne cité médiévale abandonnée perchée à près de 400 mètres d’altitude, n’est pas anodin : ses ruines escarpées, difficilement accessibles, produisent un effet immédiat d’isolement et de hauteur. L’île apparaît ainsi comme un espace littéralement hors d’atteinte, inaccessible, séparé du monde des hommes.
© Warner Bros. Pictures / DC Films
À cette verticalité s’ajoutent, dans les scènes tournées à Ravello, des éléments architecturaux retravaillés numériquement, qui introduisent des espaces plus ouverts sans pour autant remettre en cause cette impression générale de fragmentation. L’ensemble donne naissance à une cité composée de terrasses, d’escaliers et de niveaux successifs, pensée comme une composition esthétique, sans être envisagée comme un cité véritablement fonctionnelle : il y a par exemple des bâtiments avec des colonnades, qui ne semblent pas être des temples, ni des bâtiments publics puisque construits sur le haut d’une falaise.
Visuellement, Themyscira se présente comme une synthèse idéalisée de références gréco-romaines : colonnes, temples, statues de marbre blanc. Toutefois, cette esthétique repose sur un double effacement. D’une part, les dispositifs d’accessibilité — routes, circulations, infrastructures — sont largement absents. D’autre part, la polychromie antique, pourtant bien attestée historiquement, disparaît au profit d’une couleur uniforme, qui met certes en valeur la couleur lagune de la méditerranée et le vert si caractéristique de sa flore, mais qui renforce également l’impression d’un espace figé dans le temps, presque abstrait, semblant dépourvu de toute réalité sociale.
© Warner Bros. Pictures / DC Films
Cette stylisation affecte également la représentation de la société amazonienne. Bien que celle-ci soit incarnée par des figures identifiables — Hippolyte ou Antiope — ses structures internes demeurent floues. Les bâtiments ne semblent pas associés à des fonctions précises, et les activités quotidiennes des Amazones restent largement implicites. La cité apparaît ainsi moins comme un espace habité que comme un décor magnifique, conçu avant tout pour produire un effet visuel de monumentalité.
Themyscira : des choix esthétiques qui ne rendent pas compte de sa réalité guerrière
Les reconstitutions proposées par le CIREVE, notamment à travers le programme Nocturnes de Rome, permettent de mesurer l’écart entre cette représentation fictionnelle et les réalités antiques. Ces modélisations proposent une reconstitution immersive de la Rome du IVᵉ siècle, et mettent en évidence une organisation urbaine fondée la fonctionnalité des espace, et leur hiérarchisation, et surtout sur des espaces de circulations bien identifiables. Les voies sont larges, pavées, adaptées aux déplacements, et les matériaux utilisés — mosaïques, dallages, bronze — témoignent d’une diversité visuelle et technique absente de Themyscira.
© CIREVE – Université de Caen Normandie
Dans le cadre domestique, l’atrium (la cour), organisé autour de l’impluvium et du compluvium (le bassin pour recueillir l’eau), puis prolongé par le péristyle (les colonnades), illustre une structuration précise de l’espace, pensée en fonction des usages et des circulations. Le jardin romain est pensé pour recevoir, comme un lieu public au sein d’une structure privée. Situé au centre de la maison, le jardin est le lieu des rencontres, or ces rencontrent structurent la vie sociale, mais surtout la vie politique dans les demeures aristocratiques. Il est donc impensable qu’une ville comme Themyscira ne possède pas de tels lieux. Cette logique se retrouve à l’échelle urbaine avec le forum, véritable centre névralgique de la cité : concentrant les activités politiques, religieuses, économiques et judiciaires. Organisé selon des axes structurants comme le cardo et le decumanus, deux routes centrales autour desquelles les villes sont structurées. Les villes romaines sont pensées à l’image de camps militaires, afin d’être évacuées plus facilement en cas de siège. Leurs axes de circulations sont donc quadrillés, faits de croisements pour faciliter la circulation des patrouilles.
© CIREVE – Université de Caen Normandie
En Grèce, l’ἀγορά (l’agora, la place publique) joue un rôle similaire en tant qu’espace central, accessible, où se concentrent les activités politiques, économiques et sociales. Une telle organisation est absente de Themyscira. La cité n’y apparaît ni structurée autour d’un centre identifiable, ni pensée en fonction de ses usages collectifs pourtant indissociable de la cité. Cette absence de logique fonctionnelle fragilise sa cohérence, y compris du point de vue stratégique, ce qui est paradoxal pour une société qui se définie comme guerrière.
De plus, les représentations de l’île omettent fréquemment des éléments essentiels comme les remparts ou les systèmes de défense. Enfin, de nombreux bâtiments semblent dépourvus de fonction identifiable, donnant l’impression d’un espace conçu pour combler visuellement le cadre plutôt que pour répondre à des besoins concrets.
Conclusion
Au terme de cette analyse, Themyscira apparaît comme une simple transposition fictionnelle des Amazones antiques, comme un objet culturel hybride, situé à la croisée de plusieurs logiques : réécriture mythologique, utopie politique moderne et contraintes narratives propres aux comics. Si l’île a d’abord été pensée comme un idéal autosuffisant, les évolutions contemporaines du récit — notamment à travers le rôle diplomatique de Diana — en révèlent progressivement les tensions internes.
L’opposition entre isolement et ouverture devient alors centrale : Themyscira ne peut plus être uniquement un refuge, mais doit composer avec le monde qu’elle cherchait initialement à exclure. Ce déplacement transforme profondément sa signification. L’île cesse d’être un modèle figé pour devenir un espace de contradiction, où se rejouent, sous une forme fictionnelle, les problématiques politiques, sociales, militaires et culturelles du monde contemporain.
Bibliographie
Wonder Woman (vol. 1), DC Comics, 1942–1986.
Crisis on Infinite Earths, DC Comics, 1985–1986.
Justice League, Warner Bros. Animation, 2001–2004.
Justice League Unlimited, Warner Bros. Animation, 2004–2006.
Mortal Kombat vs. DC Universe, Midway Games, 2008.
Wonder Woman, réal. Patty Jenkins, Warner Bros., 2017.
Justice League, réal. Zack Snyder, Warner Bros., 2017.
Wonder Woman 1984, réal. Patty Jenkins, Warner Bros., 2020.
Jean-Pierre Adam, La construction romaine : matériaux et techniques, Paris, Picard, 1984.
Pierre Gros, L’architecture romaine. Du début du IIIe siècle av. J.-C. à la fin du Haut-Empire, Paris, Picard, 1996.
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Rédigé par Tsilla
Rédactrice en Chef, ex-Enseignante en Lettres Classiques certifiée, Autrice de roman, Scoute toujours, Jedi à ses heures perdues, Gryffondor.


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