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Elden Ring est l’un des plus grands jeux vidéo de tous les temps. Récompensé aux Game Awards 2022 du titre de Jeu de l’année (GOTY). Son extension Shadow of the Erdtree a concouru cette année. Et un stand-alone, Elden Ring : Nightreign, vient tout juste d’être annoncé.

Cet action-RPG, développé par From Software, c’était le jeu rêvé du visionnaire Miyazaki Hidetaka, un « Dark Souls IV » en monde ouvert, dont les légendes et les héros déchus ont été écrits par George R. Martin, le créateur d’A Song of Ice and Fire / Game of Thrones. Mais Shadow of the Erdtree est-il à la hauteur du jeu initial ? Méritait t-il le titre de jeu de l’année ? Et qu’est-ce que le mystérieux Nightreign ?

Commençons par la claque magistrale qu’était le premier jeu, sorti en février 2022. Celui-ci nous faisait incarner un Sans-Eclat, aventurier dévoré par l’ambition, issu d’un peuple de parias, de nouveau guidé par la Grâce. De retour sur la terre de nos ancêtres, l’Entre-terre. Cette contrée, jadis utopique (du moins en apparence), n’était plus que désolation et ruines d’un passé doré. La déesse Marika avait disparu. De surcroît, ses enfants, les demi-dieux, se déchiraient pour le pouvoir. À nous de les terrasser un par un. Aidé par Ranni la Sorcière, ou notre fidèle chèvre Torrent (c’est une chèvre, pas un cheval, je n’en démordrais pas !). C’était la voie pour rassembler les fragments du Cercle d’Elden. Et ainsi, s’emparer du trône.

Une épéiste aux cheveux rouges (Malenia) tient sa prothèse de bras. Elle est blessée. Un immense guerrier au casque cornu (Radahn) la surplombe, tenant lui aussi un sabre. Le cheval (Leonard) parait minuscule à côté de Radahn. Le ciel rouge de Caelid à l'horizon.
Le chemin est semé d’embûches, et vos morts vont s’empiler face à Radahn, le conquérant des étoiles. Ou encore la désormais culte Malenia, « épée de Miquella », qui laisse des montagnes de cadavres de joueurs dans son sillage… Source : From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Elden Ring, le GOTY 2022 : un challenge exigeant, mais accessible aux nouveaux-venus

Comme de nombreux joueurs, je suis tombé amoureux d’Elden Ring au premier regard. De la première à la dernière seconde, ça a été une de mes plus belles expériences vidéoludiques. Le plus grand jeu d’Aventure auquel j’ai joué. Mon premier jeu From Software. Et premier Souls-like, ces jeux au monde sombre et mystérieux, aux combats de boss incroyables et à la difficulté sans pitié mais juste… Elden Ring a été une Révélation. Il m’aura appris à adorer la difficulté dans un jeu. À rechercher le défi. À en redemander !

C’est cela le Git Gud. Cette philosophie brandie comme un mantra par cette communauté de fans bien étrange. Qui insistent pour se faire casser la gueule en slip, font des roulés-boulés pour se mouvoir, débattent de la symbolique du feu et des cendres dans le cycle cosmique, et lèvent les bras au ciel pour prier l’astre Solaire. Le Git Gud n’est pas une moquerie, c’est un conseil d’ami. Être patient, apprendre de ses erreurs et, in fine, triompher d’un jeu qui veut pourtant votre peau !

Les Souls-like sont loin d’être des jeux insurmontables, ils sont simplement exigeants. Leur réputation de jeux sadiques est grandement exagérée. En vérité, ils ont la difficulté des jeux d’avant les années 2000. Croyez-moi, j’ai pleuré bien plus de sang sur les vieux Street Fighter que je n’en ai versées face aux boss les plus durs d’Elden Ring. Ce dernier est, d’ailleurs, une parfaite porte d’entrée dans le genre. Car il vous donne pleins d’outils pour faciliter votre expérience. Certaines armes, sorts ou invocations vous permettent même de rouler sur le jeu si vous le souhaitez (coucou la Mimic et « le Kaméhaméha« ). Même si, pour moi, rien ne vaut la satisfaction du duel au corps à corps.

Voilà toute l’ingéniosité des jeux From Software. L’éternel débat sur la difficulté est vain. En effet, nul besoin de modes de difficulté. Vous l’adaptez directement dans l’univers du jeu, via votre gameplay, votre équipement. C’est bien plus élégant. Alors aucune excuse pour ne pas se lancer dans ces aventures étranges. Vous ne le regretterez pas !

Dans un champ de fleurs, deux jarres se reposent face à un site de Grâce, une faible lumière salvatrice qui dépasse du sol. Des ruines en arrière-plan.
Guettez la lumière des Sites de Grâce. Ces « feux de camps » sont une oasis salvatrice de calme et de repos entre deux voyages en Enfer. Source : From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Elden Ring : une aventure inoubliable, qui sublime l’exploration et le mystère

Davantage que la difficulté, c’est la découverte de ce monde tourmenté, mais onirique, qui emporte le joueur. Je n’ai jamais vu un jeu vidéo avec une exploration aussi organique. Tout est naturel et instinctif. Chaque ennemi a une raison d’être là, si l’on creuse suffisamment, si l’on prend le temps de s’arrêter.

Je me suis surpris à ressentir de la mélancolie en interprétant une scénette anodine de massacre : une route défoncée, en entrant dans la Péninsule Larmoyante. Les décombres d’un convoi, des traces de sang, un cadavre de soldat est étendu à côté d’un troll macabre adossé contre une falaise. Des créatures hybrides ressemblant à de grotesques harpies cherchant des choses à dérober dans les décombres. Le château que l’on voit au loin nous en apprendra un peu plus sur ces étranges créatures… Combien de joueurs sont passés à côté de cette petite histoire sans s’en rendre compte ?

C’est un véritable travail d’archéologue de reconstituer le lore. Moi qui ai toujours adoré la narration fragmentaire, c’est le paradis !

Un guerrier à lame double se questionne devant un amoncellement de cadavres entre les racines d'un arbre. Le décor est celui d'une crypte.
L’Entre-terre regorge d’endroits cachés à visiter. De secrets invitant le joueur à élaborer ses propres théories. Les découvertes sont parfois poétiques, parfois macabres. Comme ici : Pourquoi cet amoncellement de cadavres entre des racines gigantesques ? Source : From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Elden Ring : chef d’œuvre artistique, mais pas sans quelques imperfections

Elden Ring est une œuvre d’Art. Car les panoramas décrochent complètement la mâchoire. Si vous avez joué au jeu, nul doute que vous avez été marqué par la découverte de la Siofra. Ainsi, chaque image pourrait être digne d’un tableau de peintre romantique. De plus, si le syndrôme de Stendhal guette, c’est surtout la taille du monde ouvert qui donne le vertige. C’est pourquoi se spoiler la carte du monde trop vite est une erreur. Mieux vaut la découvrir petit à petit, morceau par morceau.

Mais la plus grande qualité d’Elden Ring est aussi son plus grand défaut. Le jeu est Trop grand. Trop généreux. L’overdose est inévitable. J’adore explorer, mais même moi j’ai fini par rusher une fois arrivé vers la fin du jeu.

Autre petit défaut, la musique. Objectivement bonne (écoutez le danger rampant omniprésent dans les musiques d’ambiance). Mais décevante pour du From Software. Très peu de thèmes marquants, en dehors du thème principal, déjà culte. Ceci dit, il fallait bien que les nouveaux compositeurs fassent leurs armes, et ils s’en sortent très bien.

Gros point fort cependant : je dois saluer les animations. Les combats de boss sont évidemment incroyables, mais surtout L’animation de leurs mouvements, c’est un bijou ! Ils transpirent la classe ! Par exemple, les chevaliers-limiers. On ressent à la fois la beauté technique de leur escrime, mais surtout l’agressivité et l’agilité d’un prédateur quadrupède. Le tout parfaitement fusionné dans un tout cohérent.

Un Sans-Eclat en armure de chevalier contemple l'horizon. Le ciel est parcouru de nuances de vert, une lune gigantesque se dessine. Et sur le côté les branches dorés de l'Arbre-Monde apparaissent furtivement. Des Arbres-Mondes mineurs au loin, des ruines, un clocher. Le relief est escarpé, il y a une impression d'immensité.
Le Sans-Eclat contemplant une mer de nuages. Ruines, tombeaux et églises intrigantes s’étendent à l’horizon. Pas besoin d’icônes, ni de marqueurs. Nos yeux et notre curiosité sont nos boussoles. Miyazaki avait toujours rêvé de faire un jeu en monde ouvert où l’on pourrait voir une montagne au loin, s’y rendre et l’explorer. Le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est réussi. Merci Miyazaki, merci From Software ! Source : From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Shadow of the Erdtree : la promesse d’une expérience incroyable, mais différente

Sortie en juillet 2024, presque deux ans après le jeu de base, l’extension (contenu aditionnel, aussi appelé DLC pour DownLoadable Content), Shadow of the Erdtree, s’éloigne de l’Entre-terre. Il nous entraîne dans le Royaume des Ombres, sur les traces du demi-dieu Miquella. La silhouette majestueuse et lumineuse de l’Erdtree, l’arbre titanesque qui domine l’horizon, laisse place à son ombre : Le lugubre et tordu Scadutree.

From Software a voulu proposer une philosophie d’exploration différente du jeu de base. Et c’est tout à leur honneur. Les raccourcis sont enchevêtrés, cachés et labyrinthiques. Le secret dans le secret est poussé à son paroxysme. Certains endroits sont des chefs d’œuvre de level design. En premier lieu, le Château Noir, quartier général de l’armée de Messmer l’Empaleur. Probablement l’un des meilleurs donjons de tous les temps. Mais les autres donjons majeurs sont également géniaux. Et que dire des Ruines de Rauh, une jungle perchée au sommet de vestiges antiques (et non l’inverse), qui trouble perpétuellement nos repères entre deux espaces et nous donne une furieuse envie de jouer à Indiana Jones

De surcroît, certaines zones n’ont pas peur d’être dépeuplées pour renforcer leur ambiance : j’étais paranoïaque dans les Bois Abyssaux, estomaqué devant la beauté de la côte, fasciné par le mystère du désert, et mélancolique dans l’arrière-pays… Un pur rêve d’explorateur.

Un guerrier galope, la cape au vent, dans un champ de fleurs bleus magnifiques. D'étranges vers le regardent. La scène est nocturne, mais étrangement belle et onirique.
Shadow of the Erdtree a une direction artistique plus sombre que son aîné. Car plus proche de la tétralogie des Souls. Mais il vous fera également vivre des instants de poésie. Par exemple, ce champ de fleurs bleues peuplé par d’étranges créatures rappelant Princesse Mononoke. Source : From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Shadow of the Erdtree : Le GOTY 2024 est une merveilleuse déception

Hélas, le jeu de base est meilleur que son extension. En effet, l’Entre-terre était plus généreuse dans son monde ouvert (jusqu’à l’excès). On pouvait partir dans n’importe quelle direction, et sans cesse tomber sur quelque chose d’inattendu et d’intrigant. Les détours se multipliaient, et les objectifs que l’on s’était fixés changeaient à la volée, au gré de notre curiosité, toujours récompensée. Dans le Royaume des Ombres, les zones ouvertes sont bien souvent trop vides, sans que ce soit toujours justifié par l’ambiance. Les développeurs (qui ont avoués préférer l’ancienne formule Souls, plutôt que les openworlds gigantesques) n’essayent même plus de remplir les plaines et les vallées. Ou alors avec des ombres, oiseaux et les très énervants golems du fourneau que l’on va rencontrer à tous les coins de falaise…

Dans l’Entre-terre, chaque objet racontait une histoire. Chaque ruine faisait émerger une nouvelle théorie. Au contraire, le lore du Royaume des Ombres est fainéant. À la fois trop descriptif dans la quête principale (les agissements de Miquella nous sont spoilés texto par les autres personnages). Et trop avare dans l’Histoire et la culture du Royaume des Ombres. La plupart des descriptions d’objets n’excèdent pas une ligne ou deux. Pourtant, leur lecture est fondamentale, depuis Demon’s Souls, pour comprendre l’univers et les personnages crées par From Software.

Chaque boss du jeu de base (ou presque) était parfait. Difficile mais juste. Les duels contre Margit, Malenia ou Radagon étaient des danses superbes. Mais les boss du DLC, eux, sont sous speed en permanence. Ils enchaînent des attaques de 500 000 coups avant d’avoir une micro-fenêtre de 0,3 secondes pour frapper. Notamment le boss final.

Ce dernier a fait couler des rivières de sang, de sel et d’encre. Car il est un cas d’école de surenchère. Qui aurait davantage sa place dans Dragon Ball Z, que dans un jeu où l’on ne joue, au bout du compte, qu’un simple chevalier. Qui fait des roulades pour esquiver, et lance une boule de feu à l’occasion. C’est un peu comme demander sérieusement à Mr Satan d’affronter Goku Super Saiyen 3. Heureusement, les duellistes (Messmer, Midra, ou encore un chevalier dont je tairais le nom) restent un plaisir incroyable à affronter.

Un guerrier pose devant un temple aux influences orientales. Son visage et le haut de son torse sont recouverts par une tête de lion surdimensionnée, ce qui donne un aspect comique.
Style incroyable… Les récompenses des combats sont parfois délicieusement absurdes, comme cette tête de lion surdimensionnée. Un combat qui aurait pu être une danse magnifique… Malheureusement, les soucis de caméra s’en sont mêlés (en effet, c’est un problème récurrent chez les boss géants, et toujours pas résolu après 15 ans de jeux Souls…). Source : From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Défaut le plus énervant pour moi : Dans l’Entre-terre, la forge était une mécanique simple mais efficace. Dans le Royaume des Ombres, elle est une plaie incroyable. Tellement il faut faire 115 000 allers-retours dès que l’on veut utiliser une nouvelle arme.

Tous ces petits défauts sont bien dommage. Mais Shadow of the Erdtree reste une aventure exceptionnelle ! Un superbe complément à l’un des plus grands jeux de tous les temps. Y apportant de nouveaux personnages forts : le déroutant Sir Ansbach, le fascinant Miquella, le tragique Messmer. Ou encore Igon, le personnage avec le doublage le plus EPIQUE qui soit ! (chapeau à Richard Lintern, qui lui prête sa voix, et qui s’est donné à 3000%. Il a dû cracher ses poumons le pauvre !).

De nouveau, merci From Software, merci Miyazaki. Mais The Witcher III : Blood and Wine peut dormir tranquille. Ce n’est pas aujourd’hui qu’il sera détrôné de son titre de meilleur DLC de tous les temps !

Leda, chevaleresse de l'Aiguille, est au premier plan. Epée dressée et casque dans la main, laissant voir ses tresses blanches rappelant la coiffure de Miquella. La Plaine Sépulcrale est en arrière-plan. Avec des tombes fantômes et des blés bruns. Le paysage est désolé et mélancolique.
Les nouveaux personnages ont du charisme et sont intéressants (ici Lady Leda devant les tombes spirituelles de la Plaine Sépulcrale). Mais le Royaume des Ombres manque d’un « hub central », un foyer « apaisant », comme pouvait l’être la Table Ronde ou Nécrolimbe. Car il aurait permis de nous attacher davantage à nos compagnons. Source : From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Elden Ring : Shadow of the Erdtree. Un DLC aurait-il pu être GOTY ?

À l’heure où vous lirez ces lignes, Astro Bot a été couronné GOTY 2024 (jeu de l’année). Et c’est une bonne nouvelle. Je ne suis pas sûr que Shadow of the Erdtree aurait mérité le titre. Un contenu additionnel peut-il concourir face à des jeux entiers ? Une question similaire se pose pour Final Fantasy VII : Rebirth, également nominé. Il est situé dans un entre-deux étrange (mais très intéressant) entre le remake (en kit), le reboot et la version parallèle du Final Fantasy VII originel. Le GOTY devrait couronner un jeu excellent, qui se démarque, innove et apporte quelque chose au jeu vidéo. Peut-on alors récompenser un jeu qui reprend les mêmes personnages, lieux et plusieurs situations d’un jeu sorti en 1997 ?

À l’heure où le jeu vidéo comme le cinéma stagnent dans une boucle sans fin de nostalgie mortifère, symptôme d’une crise créative profonde (quand ils ne sabordent pas carrément des saga historiques pour motif idéologique…), je ne sais pas si cela aurait été un bon message envoyé à l’industrie. Bien que Rebirth soit un cas particulier, mais l’année dernière, c’était Resident Evil IV Remake qui faisait partie des nominés.

Pour en revenir à Shadow of the Erdtree, le couronner aurait été ouvrir une boîte de Pandore. Cela aurait affirmé qu’un fragment de jeu, qu’un morceau, a la même valeur qu’une œuvre complète. C’est donner un blanc-seing à l’industrie pour continuer de nous inonder de jeux en kit, de jeux pas finis. C’est sous-entendre que les joueurs sont d’accord avec une absence de prise de risques. Qu’ils préfèrent sans cesse rejouer au même jeu plutôt que de vouloir de nouvelles expériences. Si From Software nous propose (en général) des DLC excellents et artistiques, ils sont justement l’exception qui confirme la règle. Le reste de l’industrie est trop souvent loin d’avoir leur niveau d’intégrité, hélas.

Imaginez des GOTY futurs où l’on se retrouverait à choisir entre la dix-huitième extension de World of Warcraft, le DLC Taylor Swift de Call of Duty et le remake de Sly Cooper… Heureusement, ce futur étrange semble avoir été écarté. Pour l’instant…

Messmer l'Empaleur, l'un des boss du DLC. Un homme borgne au regard serpentin, cheveux rouges dépassant du casque. Il tient une flamme dans la main.
« Mother, wouldst thou truly lordship sanction, in one so bereft of light ? » Messmer l’Empaleur a beau adorer son DLC, il était perplexe aussi sur un second sacre. Source : From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Elden Ring : Nightreign, l’annonce surprise des Game Awards !

Une annonce a pris tout le monde par surprise lors des Game Awards. Miyazaki avait précédemment déclaré qu’il n’y avait pas d’Elden Ring 2 de prévu. Mais ce petit cachottier avait oublié de nous parler de l’existence d’Elden Ring : Nightreign, un spin-off standalone (qui n’a pas besoin du jeu de base pour fonctionner).

La bande-annonce de lancement du spin-off. Source : From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Une bande-annonce bien énigmatique, qui fait revenir certains personnages de Dark Souls III : Le Roi sans Nom, ainsi que la Gardienne du Feu. Certains y voient la preuve qu’Elden Ring serait un préquel de la trilogie Dark Souls. J’y vois plutôt un indice de plus que les deux sagas (et potentiellement Armored Core VI : Fires of Rubicon) se déroulent dans le même Multivers. Dans des mondes parallèles, où l’importance métaphysique du feu est essentielle (le Corail d’Armored Core VI, substance précieuse et pouvant déclencher des incendies éternels. Ou encore les très nombreuses Flammes d’Elden Ring : La Ruine, l’Exaltée, celle de Messmer…). Certains personnages partagent une troublante ressemblance physique ou de fonction (Gwyndolin et Miquella, Gael et Jerren). Certains noms reviennent (Fort Gael, les cathédrales de Manus). Et certaines techniques de combat sont identiques (les doubles lames enchantées de Sulyvahn trouvent leurs jumelles dans Shadow of the Erdtree).

La bande-annonce de Nightreign en tout cas, met l’accent sur un gameplay plus vif (sprint rapide, montures aériennes, grappin, et le retour du système de parade tant réclamé de Sekiro ?). Et sur une expérience à dominante multijoueur.

Si l’on en croit ce journaliste de PC Gamer, il est l’une des rares personnes à avoir pu tester Elden Ring : Night Reign pendant six heures. Il précise que ce sera un roguelite. Un genre vidéoludique où la mort fait partie intégrante du gameplay. Chaque fois que l’on trépasse, on recommence au tout début du jeu ! Mais nos découvertes et pouvoirs sont conservés après chaque mort. Ce qui nous donne petit à petit de plus en plus d’avantages pour finalement triompher d’ennemis sans pitié. Grâce à la génération procédurale, nos ennemis et l’environnement sont généralement complètement modifiés entre chaque tentatives !

Les premiers détails sur Elden Ring : Nightreign. Source : PC Gamer, From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Pour résumer, Nightreign se joue de un à trois joueurs en coopération. Ainsi, nous pourrons choisir entre huit personnages prédéfinis. Chacun disposant de son gameplay propre : Gardien vole dans les airs. Duchesse pourra renvoyer une seconde fois les dégâts infligés lors des dernières secondes sur un ennemi. Tandis que le Reclus pourra voler des magies élémentaires sur un ennemi pour s’en servir contre lui.

Le but est de survivre durant trois jours et trois nuits (chaque nuit faisant apparaître un boss et des ennemis différents). Vingt-quatres heures dans le jeu correspondent à dix minutes dans la vie réelle. Une partie dure donc trente minutes. Après chaque partie, des récompenses vous seront octroyées, que vous ayez triomphé ou perdus héroïquement. Il est possible de ramasser de l’équipement et des armes dans le monde ouvert. Ce dernier sera une version alternative de Nécrolimbe (Limgrave), la première région d’Elden Ring. La carte sera donc assez vaste, avec de multiples donjons. Mais cela pose une question : Change t-elle complètement à chaque partie avec la génération procédurale ? (au risque d’être relativement vide et peu inspirée). Ou bien est-ce toujours la même carte ? (agencée donc avec l’amour du level-design. Mais risquant de lasser une fois que l’on aura tout exploré).

Quid de l’histoire du spin-off ? Est-ce que ce sont les conséquences de la fin « Âge des Etoiles » dans le jeu d’origine ? Y’a t-il un rapport avec la Flamme Spectrale bleue, les oiseaux funéraires ? En apprendrons-nous davantage sur la mystérieuse Renna, la Sorcière des Glaces ? Verra t-on enfin l’obscure Gloam-Eyed Queen ? (la Reine aux Yeux Crépusculaires). Le Seigneur de la Nuit va t-il se faire trampoliniser par une attaque sautée ? (comme le pauvre Roi de la Nuit dans Game of Thrones. Ni oubli ni pardon).

Personnellement, cette annonce me déçoit. Je salue la prise de risque, et ce sera sans doute un jeu fun. Mais c’est bien moins intéressant qu’une grande aventure en solo. J’espère que le lore ne sera pas salit sur l’autel du grand n’importe quoi (le monde parallèle résoudrait au moins ce problème). Surtout, cela donne l’impression que From Software se met à suivre l’argent facile, les tendances du moment. Brade la profondeur artistique de son œuvre par opportunisme.

De plus, quitte à jouer à un roguelite, pourquoi ne pas jouer à un jeu fait pour le genre ? Avec son univers propre et la patte artistique des studios indés ? Hades, Inscryption, Dead Cells, Darkest Dungeon, Slay the Spire, Cult of the Lamb, Ravenswatch, Noita… Le choix est vaste.

L’après Nightreign : l’intrigant Spellbound et le désiré Bloodborne

Le studio nippon n’est jamais aussi bon que lorsqu’il s’attaque à un nouvel univers, une nouvelle proposition artistique. Les rumeurs évoquent Spellbound (nom de code), un jeu se focalisant sur la magie, et se déroulant dans une gigantesque ville interconnectée, contenant des donjons. Et très probablement de nombreux secrets. Toujours selon cette rumeur, From Software serait en train de travailler avec l’écrivain Brandon Sanderson, connu pour ses sagas de fantasy utilisant justement ce type d’univers riche où mages et sorciers ont des rôles de premier plan. Aura t-on droit à un Harry Potter version dark fantasy ?

L'Académie de Raya Lucaria. Une cathédrale gothique mystique dans une brume magique bleutée. Elle rappelle Poudlard. Une gargouille est au premier plan.
L’Académie de sorcellerie de Raya Lucaria, l’un des donjons majeurs d’Elden Ring. Etait-t-elle une ébauche de ce futur jeu vidéo « Spellbound » ? Mystère. Source : From Software, Bandai Namco, Kadokawa.

Votre serviteur, pour sa part, espère toujours une version PC de Bloodborne, dont on avait déjà évoqué l’élégance gothique. Mais si Sony rachète From Software, il risque d’y avoir bien plus de chances d’un Bloodborne II en exclusivité PlayStation 6. Reste à prier pour le Fanremaster PC qui serait apparemment bientôt complètement jouable, malgré les difficultés. En attendant, il reste toujours Bloodborne Kar… Aermh pardon, je voulais dire Nightmare Kart.

Dans tous les cas, les développeurs semblent arrivés au bout de la formule des Souls. Elden Ring en est un aboutissement, du moins à certains égards. Mais le boss final de Shadow of the Erdtree montre que le développeur nippon a atteint le plafond de verre en termes de difficulté (sur sa seconde phase, la première restant jouissive à combattre). Ils ont voulus trop en faire. Nous touchons à la limite humaine de ce qu’un joueur lambda mais déterminé peut vaincre avec le gameplay « lent » et défensif des Souls (du moins sans utiliser d’armes abusées spécifiquement pensées pour détruire le boss). Rendez les futurs boss encore plus puissants, et l’écart deviendra trop grand.

Il est temps de changer de recette. Tout en gardant une difficulté relevée et un lore cryptique, qui font intimement partie de l’expérience, du voyage du joueur. Bloodborne, Sekiro et Armored Core VI ont prouvés que From Software excellait également dans des gameplay plus nerveux. Vivement que la Grâce nous appelle à nouveau vers d’autres contrées ! Le Feu est encore loin de s’éteindre…

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Rédigé par Evan Garnier

Rédacteur, Relecteur SEO, Administrateur du groupe facebook « La Galaxie de la Pop culture », écrivain amateur de bières, comicsophile, regarde des vidéos youTube sur des sujets que lui seul comprend


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